Educational Scenario and Virtual Reality Digital Artifacts to Support the Activity of Young People With Autism Towards a Shared Inclusive Habitat
Escenario educativo y artefactos digitales de realidad virtual para apoyar la actividad de jóvenes con autismo hacia un hábitat inclusivo compartido
Scenario pédagogique et artefacts numériques de réalité virtuelle pour étayer l'activité de jeunes autistes vers un habitat inclusif partagé
Résumé
The research program "Participe 3.0" aims to accompany eight young adults with autism and
dyscommunication towards a shared, inclusive habitat via the introduction of Virtual Reality tools
dedicated to meal preparation (Fuchs, 2018 ; Cherix et al., 2019). The aim is to analyze how, in
an educational/training context, a 3D immersive environment can foster attention and interactions
for an audience with characteristic language and psycho-sensory percepts (Bogdashina, 2020 ;
Mottron, 2004). Research shows that digital tools can encourage engagement in the activity
(Leontiev, 1975/2022) of children with autism (Bourgueil et al., 2015 ; Mercier et al., 2022) . But
what about their visual-attentional and praxical capacity, inherent in the perception-action
coupling, during immersion in virtual reality capsules, and their visual-attentional capacity,
inherent to the perception-action cognitive coupling? To what extent could these immersive
technologies reduce attentional disorders, a cognitive deficit frequently reported and promote
new operations for activity? The results show the importance of a pedagogical scenario designed
in a collaborative approach centred on the user (Guffroy et al., 2017 ; Bourdon, 2021) (to increase
participation, attention and support the activity of dys-communicative learners. They highlight the
relevance of immersive artifacts within an enabling environment to acquire progressive autonomy
(Rocque et al., 2001).
El programa de investigación "Participe 3.0" tiene como objetivo acompañar a ocho jóvenes
adultos con autismo y discomunicación hacia un hábitat inclusivo compartido, mediante la introducción de herramientas de Realidad Virtual dedicadas a la preparación de comidas (Fuchs,
2018; Cherix et al., 2019). El objetivo es analizar cómo, en un contexto de educación/formación,
un entorno inmersivo 3D puede fomentar la atención y la interacción de un público con
percepciones lingüísticas y psicosensoriales especiales (Bogdashina, 2020; Mottron, 2004). Las
investigaciones demuestran que las herramientas digitales pueden fomentar el compromiso con
la actividad (Leontiev, 1975/2022) de los niños con autismo (Bourgueil et al., 2015; Mercier et
al., 2022). Pero, ¿qué pasa con su capacidad visual-atencional, inherente al acoplamiento
cognitivo percepción-acción, cuando se sumergen en cápsulas de realidad virtual? ¿Hasta qué
punto estas tecnologías inmersivas podrían reducir los trastornos de la atención, un déficit
cognitivo del que se informa con frecuencia, y promover nuevas operaciones para la actividad?
Los resultados muestran la importancia de un escenario pedagógico colaborativo y centrado en
el usuario (Guffroy et al., 2017; Bourdon, 2021) para aumentar la participación, la atención y
apoyar la actividad de los alumnos discomunicativos. También destacan la relevancia de los
artefactos inmersivos, dentro de un entorno propicio, para adquirir una autonomía progresiva
(Rocque et al., 2001).
Le programme de recherche Participe 3.0 vise à accompagner huit jeunes adultes autistes
dyscommunicants vers un habitat inclusif partagé, par l’introduction d’outils de réalité virtuelle
consacrés à la préparation du repas (Fuchs, 2018; Cherix et al., 2019). Il s’agit d’analyser
comment, en contexte d’éducation/formation, un environnement immersif 3D peut favoriser
l’attention et les interactions pour un public aux percepts langagiers et psychosensoriels
caractéristiques (Bogdashina, 2020; Mottron, 2004). Les recherches attestent que les outils
numériques peuvent encourager l’engagement dans l'activité, au sens de Leontiev (1975/2022),
d’enfants avec autisme (Bourgueil et al., 2015; Mercier et al., 2022). Mais qu’en est-il, lors de
l’immersion au sein de capsules de réalité virtuelle, de leur capacité visuoattentionnelle et
praxique, inhérente au couplage perception-action? Dans quelle mesure ces technologies
immersives pourraient-elles minorer les troubles attentionnels, déficit cognitif fréquemment
rapporté, et favoriser l’engagement dans l’activité? Les résultats montrent l’importance d’un
scénario pédagogique conçu en démarche collaborative, centré sur l’utilisateur (Guffroy et al.,
2017; Bourdon, 2021) pour majorer la participation et l’attention, et étayer les apprentissages
d’apprenants dyscommunicants. Ils mettent en lumière la pertinence d’artefacts immersifs, au sein
d’un environnement capacitant, pour acquérir une autonomie progressive (Rocque et al., 2001).