Scenario pédagogique et artefacts numériques de réalité virtuelle pour étayer l'activité de jeunes autistes vers un habitat inclusif partagé - Nantes Université Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Médiations et médiatisations - Revue internationale sur le numérique en éducation et communication Année : 2023

Educational Scenario and Virtual Reality Digital Artifacts to Support the Activity of Young People With Autism Towards a Shared Inclusive Habitat

Escenario educativo y artefactos digitales de realidad virtual para apoyar la actividad de jóvenes con autismo hacia un hábitat inclusivo compartido

Scenario pédagogique et artefacts numériques de réalité virtuelle pour étayer l'activité de jeunes autistes vers un habitat inclusif partagé

Résumé

The research program "Participe 3.0" aims to accompany eight young adults with autism and dyscommunication towards a shared, inclusive habitat via the introduction of Virtual Reality tools dedicated to meal preparation (Fuchs, 2018 ; Cherix et al., 2019). The aim is to analyze how, in an educational/training context, a 3D immersive environment can foster attention and interactions for an audience with characteristic language and psycho-sensory percepts (Bogdashina, 2020 ; Mottron, 2004). Research shows that digital tools can encourage engagement in the activity (Leontiev, 1975/2022) of children with autism (Bourgueil et al., 2015 ; Mercier et al., 2022) . But what about their visual-attentional and praxical capacity, inherent in the perception-action coupling, during immersion in virtual reality capsules, and their visual-attentional capacity, inherent to the perception-action cognitive coupling? To what extent could these immersive technologies reduce attentional disorders, a cognitive deficit frequently reported and promote new operations for activity? The results show the importance of a pedagogical scenario designed in a collaborative approach centred on the user (Guffroy et al., 2017 ; Bourdon, 2021) (to increase participation, attention and support the activity of dys-communicative learners. They highlight the relevance of immersive artifacts within an enabling environment to acquire progressive autonomy (Rocque et al., 2001).
El programa de investigación "Participe 3.0" tiene como objetivo acompañar a ocho jóvenes adultos con autismo y discomunicación hacia un hábitat inclusivo compartido, mediante la introducción de herramientas de Realidad Virtual dedicadas a la preparación de comidas (Fuchs, 2018; Cherix et al., 2019). El objetivo es analizar cómo, en un contexto de educación/formación, un entorno inmersivo 3D puede fomentar la atención y la interacción de un público con percepciones lingüísticas y psicosensoriales especiales (Bogdashina, 2020; Mottron, 2004). Las investigaciones demuestran que las herramientas digitales pueden fomentar el compromiso con la actividad (Leontiev, 1975/2022) de los niños con autismo (Bourgueil et al., 2015; Mercier et al., 2022). Pero, ¿qué pasa con su capacidad visual-atencional, inherente al acoplamiento cognitivo percepción-acción, cuando se sumergen en cápsulas de realidad virtual? ¿Hasta qué punto estas tecnologías inmersivas podrían reducir los trastornos de la atención, un déficit cognitivo del que se informa con frecuencia, y promover nuevas operaciones para la actividad? Los resultados muestran la importancia de un escenario pedagógico colaborativo y centrado en el usuario (Guffroy et al., 2017; Bourdon, 2021) para aumentar la participación, la atención y apoyar la actividad de los alumnos discomunicativos. También destacan la relevancia de los artefactos inmersivos, dentro de un entorno propicio, para adquirir una autonomía progresiva (Rocque et al., 2001).
Le programme de recherche Participe 3.0 vise à accompagner huit jeunes adultes autistes dyscommunicants vers un habitat inclusif partagé, par l’introduction d’outils de réalité virtuelle consacrés à la préparation du repas (Fuchs, 2018; Cherix et al., 2019). Il s’agit d’analyser comment, en contexte d’éducation/formation, un environnement immersif 3D peut favoriser l’attention et les interactions pour un public aux percepts langagiers et psychosensoriels caractéristiques (Bogdashina, 2020; Mottron, 2004). Les recherches attestent que les outils numériques peuvent encourager l’engagement dans l'activité, au sens de Leontiev (1975/2022), d’enfants avec autisme (Bourgueil et al., 2015; Mercier et al., 2022). Mais qu’en est-il, lors de l’immersion au sein de capsules de réalité virtuelle, de leur capacité visuoattentionnelle et praxique, inhérente au couplage perception-action? Dans quelle mesure ces technologies immersives pourraient-elles minorer les troubles attentionnels, déficit cognitif fréquemment rapporté, et favoriser l’engagement dans l’activité? Les résultats montrent l’importance d’un scénario pédagogique conçu en démarche collaborative, centré sur l’utilisateur (Guffroy et al., 2017; Bourdon, 2021) pour majorer la participation et l’attention, et étayer les apprentissages d’apprenants dyscommunicants. Ils mettent en lumière la pertinence d’artefacts immersifs, au sein d’un environnement capacitant, pour acquérir une autonomie progressive (Rocque et al., 2001).

Dates et versions

hal-04268424 , version 1 (02-11-2023)

Identifiants

Citer

Cécile Lacôte-Coquereau, Patrice Bourdon, Cendrine Mercier, Gaëlle Lefer-Sauvage. Scenario pédagogique et artefacts numériques de réalité virtuelle pour étayer l'activité de jeunes autistes vers un habitat inclusif partagé. Médiations et médiatisations - Revue internationale sur le numérique en éducation et communication, 2023, 15, pp.50 - 77. ⟨10.52358/mm.vi15.348⟩. ⟨hal-04268424⟩
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